操作説明書

Tocolo(トコロ)

Scene でクリックした場所の色を、陰影を保ったまま変える Unity エディタ拡張

対応版Tocolo 0.6.0 / Tocolo Pro 0.6.0 動作環境Unity 2022.3、VRChat SDK Avatars 3.7.0 以降、NDMF 1.14.0 以降 作者nekoare 更新2026-10-25
Tocolo 操作説明書表紙

目次

1Tocolo でできること・体験版と Pro の違い3 2導入と削除のしかた4 3基本操作(開始・クリック・色を選ぶ・終了)5 4範囲の調整(影響範囲・テクスチャの残りを選択・複数選択・除外リスト・なぞって調整・箱の中)6 5色の調整(色 1/色 2・ガンマ・陰影・不透明度・色がずれるとき)11 6グラデーション13 7画像を入れる(シール・箱で貼る)14 8対象アバター・表示切替・編集一覧・オーバーレイの操作17 9Pro: アップロード時の反映と書き出し19 10注意事項とトラブルシューティング21 11用語と操作の一覧24

この説明書の読み方

Tocolo 操作説明書2

1. Tocolo でできること

アバターの Scene 上の見た目をクリックして、そこに使われているメインテクスチャの一部の色を変えます。元の陰影(明暗の分布)はそのまま残るので、塗り直したような不自然さが出ません。処理は NDMF による非破壊で、シーン上の元のテクスチャ・マテリアルは一切書き換えません。

こんなときに

  • 衣装の一部だけ色を変えて、髪や小物と合わせたい
  • 同じテクスチャを使う別のパーツは元の色のまま残したい
  • 上から下へ色が変わるグラデーションをテクスチャを描かずに入れたい
  • ロゴやワッペンなどの画像を、服のしわに沿って貼りたい
  • 色の候補をいくつも試して、決まったものだけアップロードしたい
色変え前後の比較
アバターの左半分が変更前、右半分が Tocolo で髪の色を変えた後(プレビュー表示)。陰影はそのまま残る

体験版と Pro の違い

体験版(無料)Tocolo Pro
Scene でクリックして範囲を選ぶ・色を変える○○
グラデーション・除外リスト・複数選択○○
画像を入れる(Scene で貼って確かめる)○○
NDMF プレビュー(Scene に結果を表示)○○
アップロード時に反映(色変え・画像とも)×○
書き出し(メイン/lilToon 2nd/マスク)×○

体験版では、色を変えた状態でアップロードしても元の色のままアップロードされます(アップロード自体は失敗しません。NDMF の報告ウィンドウに案内が出ます)。Pro を追加すると、体験版で作った編集はそのまま引き継がれます。

1. Tocolo でできること3

2. 導入と削除のしかた

インストール

  1. ダウンロードしたファイルに入っている「…をVCC・ALCOMに追加.url」をダブルクリックします。VCC または ALCOM が開き、リポジトリの追加画面になるので[Add](追加)を押します。
  2. VCC/ALCOM が開かない場合は、同梱の案内に書かれたリンクをコピーして、VCC/ALCOM の「Add Repository」に貼り付けてください。
  3. プロジェクトに「Tocolo」を追加します。Pro を購入した場合は購入者向けの .url を使うと、「Tocolo」と「Tocolo Pro」の両方が同じ一覧に出ます。NDMF が入っていなければ一緒に入ります。
更新のとき 体験版と Pro は必ず同じ版に揃えてください。Pro は体験版の内部の仕組みを使っているため、片方だけ新しいとコンパイルエラーになることがあります。

Tocolo をアバターから削除したいとき

Tocolo のコンポーネントは、最初のクリックで編集を作ったときにアバターのルートへ自動で付きます。色変えをすべてやめたいときは、アバターのルートにある「Tocolo」コンポーネントを Inspector の右クリックメニューから Remove Component で外してください。編集はコンポーネントと一緒に消え、元のテクスチャ・マテリアルはそのまま残ります(外すだけで元の見た目に戻ります)。

Inspector の Tocolo コンポーネント
Inspector の Tocolo コンポーネント(編集一覧・書き出し・プレビュー設定・選択しない Renderer)

Inspector の項目

Scene で色を変える
Scene 編集を開始します(Play 中・Prefab 編集モード中は押せません)
編集一覧
作った編集の有効/無効、名前、並べ替え、削除、「Scene で選ぶ」。反映されない編集(パーツや画像が見つからない・テクスチャがどこにも使われていない)には警告の印が出ます
選択しない Renderer
Scene で選ばれなくする Renderer の一覧(4 章)
プレビューの解像度
Scene プレビューの解像度の上限。小さいほど軽く動きます
プレビューを表示
OFF で Scene の表示が元に戻ります(編集は残ります)
ビルド時に適用
アップロード時に反映するか Pro
生成テクスチャの圧縮
生成するテクスチャの圧縮形式。PC/Quest 別(9 章) Pro
2. 導入と削除のしかた4

3. 基本操作

  1. Scene 編集を始める Scene ビュー左上のツールバーにある色相環アイコンを押すか、Inspector の[Scene で色を変える]を押します。左上に「Tocolo」パネル、右下に「Tocolo: 操作」の案内が出ます。
  2. 対象アバターを決める シーンにアバターが 1 体なら自動で対象になります。複数あるときはパネルの候補ボタンから選ぶか、Scene のモデルを直接クリックします。無効化したアバターと、Hierarchy の目のマークで隠したアバターは候補に出ません。
  3. 色を変えたいところをクリック クリックした場所を含む範囲が選ばれ、[選択範囲](パネル横の小窓「表示切替」)が ON なら縞模様で表示されます。マウスを乗せると丸印が出て、どこが当たるか分かります。
  4. 色を選ぶ パネルのカラーホイールで色を選ぶと、Scene のプレビューにすぐ反映されます。カラーコードの入力、最近使った 5 色、スポイトからも選べます。
  5. 続けて編集する 別の場所をクリックすると新しい編集になります。色を決めた編集の範囲をもう一度クリックするか[編集一覧]から選ぶと、その編集を選び直せます。同じ場所に重ねて新しい編集を作りたいときは Shift+クリックです。
  6. 終了する Esc か、右下の[終了する]を押します。色を決めないまま終了した編集は残りません。
Scene 編集中の画面全体
Scene 編集中の画面。左上のツールバーのアイコン(左の丸)で開始し、右の「Tocolo」パネルで範囲と色を調整する。パネルの左に小窓「表示切替」、右下は操作の案内(表示言語の切り替えもここ)。モデル上の小さな丸がクリック位置
クリック直後の縞模様
クリック直後。小窓「表示切替」の[選択範囲]が ON のとき、選ばれた範囲が縞模様で表示される
元に戻す 編集の追加・色の変更・箱の操作はすべて Ctrl+Z で戻せます。
3. 基本操作5

4. 範囲の調整 範囲

影響範囲(4 モード)

モード選ばれる範囲向いている場面
パーツクリックしたパーツ(UV のひとかたまり)をまるごと。なぞって面ごとに足す・消すもできる(8 ページ)袖・襟・リボンなど、パーツ単位で変えたいとき
箱の中パーツや UV の切れ目に関係なく Scene に出る箱の内側を塗る。「マテリアルをまたいで選ぶ」ON なら箱に触れる別テクスチャも連結髪のツートン、袖の先だけ、腰から下だけなど、場所で切りたいとき
同じ色クリックした場所とほぼ同じ色で、途切れずにつながる部分模様や線、単色の帯
似た色近い色を広めに。しきい値を大きめに取った状態グラデーションや影のある部分

モードを切り替えると、選んでいる編集にもすぐ反映されます。

テクスチャの残りを選択

影響範囲がパーツのとき、右端に[テクスチャの残りを選択]が出ます。押すと、そのテクスチャのまだ選んでいないパーツを全部足します(除外リストの Renderer は除く。「各点の色を揃える」は OFF に)。要らないパーツは Ctrl+クリックで外せます。

パネルに出ている項目(同じ色・似た色)

しきい値
どれくらい近い色まで選ぶか。大きいほど広く選びます
ぼかし
選んだ範囲の境目をなめらかにする幅
範囲
色を探す場所。「つながった範囲」「パーツの中」「テクスチャ全体」「アバター全体(重いかも)」

「▸ 設定」の中

またいで選ぶ
「マテリアルをまたいで選ぶ」。7 ページ
隠れている範囲
「隠れている範囲も選ぶ」。7 ページ
ゴマ塩除去
同じ色・似た色のとき。塗りに混じる細かい点を取り除きます
はみ出し幅
パーツのまわりの UV の空き部分まで色を広げる幅(px)。つなぎ目に元の色の線が見えるときは上げ、マイナスで縁を削ります

なぞって調整は 8 ページ、箱の中の項目は 10 ページ。範囲の縞模様は小窓「表示切替」の[選択範囲]で出し入れします(8 章)。

4. 範囲の調整6

4. 範囲の調整(続き) 範囲

複数のパーツをまとめて変える

誤って選びたくないパーツを外す(除外リスト)

エリア選択などで巻き込みたくないパーツは、その Renderer を除外リストに登録します。登録した Renderer は Scene でクリックしてもエリア選択で囲んでも選ばれません。見た目には影響しません(共有テクスチャに掛かった編集はそのまま映り、アップロードや書き出しも通常どおりです)。

Ctrl+ドラッグのエリア選択
Ctrl+ドラッグのエリア選択。エリアに入ったパーツが縞模様で足される
除外リストのオーバーレイ
除外リストのオーバーレイ。ドロップ枠に GameObject を落とすと Renderer 単位で並ぶ。パネルのボタンには件数が出る
4. 範囲の調整(続き)7

4. 範囲の調整(なぞって調整) 範囲

パーツで選んだ範囲を、Scene でなぞって面(三角形)ごとに足したり消したりします。髪のメッシュカラー(筋状の色)やインナーカラーのように、UV がほかの所とつながっていて、パーツで選ぶと大きな塊ごと色が変わってしまうときに使います。

  1. 影響範囲を「パーツ」にして、変えたい所を含むパーツをクリックします(パーツがまるごと選ばれます)。Ctrl+クリックやエリア選択で、先にパーツを足しておくこともできます。
  2. 範囲ブロックの「なぞって調整」で[足す]か[消す]を押します。押したボタンが光り、Scene のカーソルにブラシの円が出ます(足すは緑、消すは赤)。
  3. Scene でドラッグしてなぞります。ブラシの円に触れた面が、緑(足す)か赤(消す)で重なって見えます。Ctrl を押している間は、足すと消すが入れ替わります(パネルのボタンの光り方も入れ替わります)。右下の操作の案内も、ブラシを持っている間はなぞりの案内に変わります。
  4. 離すと、範囲と色がまとめて反映されます。1 回なぞるごとに Ctrl+Z で戻せます。
  5. 終わったら、同じボタンをもう一度押すか Esc で道具を置きます。道具を持っている間は、クリックでの選び直し・Shift+クリック・Ctrl+クリック・エリア選択は効きません。

パネルに出ている項目(パーツのとき)

足す
押すと道具を持ち、なぞった面を範囲に足します。もう一度押すと置きます
消す
なぞった面を範囲から外します
ブラシの太さ
ブラシの円の半径(Scene の画面上の大きさ)。アバターに近づくほど細かくなぞれます
なぞりを削除
なぞって足した・消した所を全部なくし、パーツで選んだ範囲に戻します
ブラシのはみ出し
なぞった境目を、+で外へ(範囲が広がる)、−で内へ(狭まる)ずらします(px、既定 0)。毛束の色の境目がメッシュの辺とずれているときに使います
[消す]でなぞっているところ(パネルの「なぞって調整」と Scene の赤く重なった面)
パーツを選んでから[消す]でなぞっているところ。ブラシの円に触れた面が赤く重なり、離すと範囲から外れる
4. 範囲の調整(なぞって調整)8

4. 範囲の調整(なぞって調整・続き) 範囲

知っておくこと

なぞる前(前髪の大きな塊ごと色が変わっている)
なぞる前。パーツで選ぶと、前髪の大きな塊ごと色が変わる
[消す]でなぞった後(なぞった毛束が元の色に戻っている)
[消す]でなぞった後。なぞった毛束だけが元の色に戻る
分けられない場合 変えたい所とほかの所がテクスチャの同じ場所を使い回している(UV が重なっている)と、なぞって分けても両方一緒に変わります。テクスチャの色変えでは分けられません。また、色の境目が面の途中に描かれている模様は、面ごとには切れません。「同じ色/似た色」や「箱の中」を試してください。
4. 範囲の調整(なぞって調整・続き)9

4. 範囲の調整(箱の中) 範囲

「箱の中」は、Scene に出る水色の箱の内側だけを色変えします。パーツや UV の切れ目に関係なく、箱の面のところで色変えが切れるので、「袖の先だけ」「腰から下だけ」のように場所で区切りたいときに使います。クリックした場所はテクスチャと「元の色」を決めるためだけに使い、範囲は箱で決まります。

  1. 影響範囲で「箱の中」を選ぶか、選んでから色を変えたい場所をクリックします。クリックしたパーツを囲む箱が出ます。
  2. 箱の中心のギズモで移動・回転・全体の拡大縮小ができます。移動の矢印と回転の輪は、箱を回してもアバターの向きで出ます。各面の中央にある橙色の丸をつかむと、その面だけを引いて伸縮できます(マウスが乗ると黄色になります)。
  3. 箱を動かしている間は軽い計算で追従し、離した瞬間に切り口を細かく描き直します。

パネルに出ている項目

面のぼかし
箱の面のところで色変えをなめらかに切る幅。0 だと面でぱきっと切れます(切り口の階段はそれでも自動でならします)

「▸ 設定」の中

箱の中の色を揃える
ON にすると、箱に入るパーツごとに目標の色に揃えます(「各点の色を揃える」と同じ)。OFF(既定)はパーツどうしの明るさの差が残ります。箱を動かしている間は掛からず、離すと掛かります
はみ出し幅
他のモードと同じ。マイナスで縁を削ります

他の設定との関係

  • マテリアルをまたいで選ぶ(「▸ 設定」): ON なら、箱に触れる別テクスチャのパーツにも連結して同じ色になります。OFF にすると最初のテクスチャだけに戻ります。
  • 除外リスト: 箱の中では、除外した Renderer は箱に入っていても色が変わりません(他のモードと違い、見た目にも効きます)。編集中に除外リストを変えるとすぐ反映されます。
  • Ctrl+クリックやエリア選択でパーツを足す操作は、箱の中では使いません(範囲は箱だけで決まります)。
  • グラデーション・画像を入れると併用できます。既定では後から ON にした方の箱だけが出ます。箱の中の箱(水色)も出して動かしたいときは、パネル横の小窓「表示切替」で[箱の中]を押してください(8 章)。
切り口の細かさ 切り口はプレビューの解像度のテクセル刻みです。粗く見えるときは「プレビューの解像度」を上げてください。アップロードと書き出しは常に元の解像度で処理されます。
4. 範囲の調整(箱の中)10

5. 色の調整 色

見本行

左が「元の色」(クリックした場所の色)、右が編集中の色(色 1。グラデーションで色 2 を選んでいれば色 2)です。カラーコードは直接入力できます。「元の色」の見本かリセットを押すと、色の指定を取り消して元の色に戻します(選んだ範囲は残ります)。

カラーホイールとスライダー

外側のリングで色相、内側の四角で彩度と明るさを選びます。下のスライダーは HSV/RGB を切り替えられます。ホイール左上のスポイトを押してから Scene のモデルをクリックすると、その場所の元の色を取れます(Esc でやめる)。

ガンマ

スライダーの下の「ガンマ」は、色を変えた後の色に掛ける明るさの曲線です(lilToon の色調補正のガンマと同じ式、0.01〜2)。1 で変化なし、小さいほど明るくなります。暗い髪を明るいパステル色にすると全体が暗く見えるときに下げてください。色のリセットで 1 に戻ります。

最近使った色

直近 5 色が並びます。押すとその色になります。

色ブロック(「▸ 設定」は閉じた状態)
色ブロック。上から見本行とカラーコード、スポイト、カラーホイール、HSV/RGB スライダー、ガンマ、最近使った色、仕上がりの調整、「▸ 設定」

仕上がりの調整(パネルに出ている項目)

陰影の暗さ
陰になる部分をどれだけ暗くするか。右ほど暗く、左ほど明るく。白など明るい色で陰が灰色っぽいときは左へ。上の[陰影の暗さを自動調整]で色に合った値に、[リセット]で陰影の暗さと陰影の強調を初期値に戻せます
不透明度
色変えの不透明度。1 で完全に指定した色になり、下げるほど元の色が残ります
5. 色の調整11

5. 色の調整(続き) 色

「▸ 設定」の中(不透明度の下)

陰影の強調
元の陰影が弱い部分(真っ白・真っ黒に近い髪など)で、目標の明るさ範囲いっぱいに陰影を広げます。上げすぎると元のノイズも目立ちます
各点の色を揃える
点(パーツ)が複数のときに出ます。ON では点ごとに目標の色に揃え、OFF では点どうしの明るさの差を保ちます(4 章)
元のグラデーションを打ち消す(実験的)
髪の根元と毛先など、元の色にある明暗差を消して全体を揃えます。選択範囲を上下(グラデーション ON ならその箱の向き)の帯に分け、帯ごとの明るさで目標の色に写すので、帯の中の陰影は残ります。平らになりすぎたら「打ち消す強さ」を下げてください

色が狙いとずれるとき

同じ色を指定したのに見え方が違うときは、マテリアルのシェーダー側の機能が色に掛かっていることがあります。Tocolo の出力は同じでも、シェーダーの処理で見え方が変わります。クリックした場所でこれらが見つかると、パネルに案内が出ます。案内の下の[マテリアルを開く]を押すと、クリックした所のマテリアルが Inspector に出ます(Inspector がロックされていると何もしません)。

パネルの案内に出るもの何が起きているか対処
マテリアルの色(Color)が白以外マテリアルの色がテクスチャに掛け合わされるマテリアルの色を白にするか、掛け合わされた後の見た目で色を選ぶ
lilToon の色調補正(HSVG)かグラデーションマップ色を変えた後に、シェーダーが色をずらすメインカラーの「焼き込み」で焼き込んでから選び直す
lilToon のメインカラー 2nd/3rd上に別の色の層が乗っている。「色が変わりにくい」は上を覆う層、「色が混ざる」は乗算などで混ざる層その層の「焼き込み」でメインに焼き込んでから選び直すと、まとめて色を変えられる
Poiyomi の Color Adjust色を変えた後に、シェーダーが色をずらすColor Adjust の「Bake Color Adjust」で焼き込んでから選び直す
Poiyomi の Decals・RGBA Color Masking など上に別の色の層が乗っているシェーダー側の設定を見直す
複数のパーツで明るさがばらつくとき 色の「▸ 設定」の「各点の色を揃える」と「陰影の強調」を組み合わせると、複数のパーツを同じトーン・同じ陰影に揃えられます。
5. 色の調整(続き)12

6. グラデーション 色

選んでいる範囲に、Scene 空間の位置で色を変えるグラデーションを入れます。「グラデーション」を ON にすると Scene に箱が出て、箱の下端の「色 1」から上端の「色 2」へ変化します。

  1. 色ブロックの下にある「グラデーション」を ON にします。箱は選択範囲を囲む位置に出ます。
  2. 箱のギズモで移動・回転・拡大縮小し、各面の橙色の丸でその面だけを伸縮して、向きと範囲を決めます。箱の高さの方向がグラデーションの方向で、下の面に「色 1」、上の面に「色 2」の札が出ます。上下に反転させると色 1 と色 2 が入れ替わります。
  3. 「色 2」を選ぶと、見本行・ホイール・陰影の暗さ・ガンマ・不透明度が色 2 のものになります(陰影の強調は色 1 と共通)。色 2 の初期値は元の色です。
パネルのグラデーションのブロック
パネルのグラデーションのブロック。トグルの行に[リセット]、その下に色 1 → 色 2 の見本、ホイールなどで変える色の切り替え(色 1/色 2)、「箱の中だけ」が並ぶ

箱の中だけ

ON にすると、箱の上端より上と下端より下は色変えせず元の色のままになり、箱の高さの範囲だけがグラデーションになります。横方向は箱で切りません。OFF では上下の外側も端の色で続きます。

OFF にしても設定は残る

グラデーションを OFF にしてから ON に戻しても、色 2 と箱はそのまま残ります。最初からやり直したいときは、トグルの行の[リセット]で色 2(陰影の暗さ・ガンマ・不透明度は色 1 と同じ値)と箱を、ON にした直後の状態に戻します。

マテリアルをまたいで連結した編集にも、グラデーションの設定は共通で効きます。箱は 1 つで、各パーツの位置に応じて混ざります。箱を隠したいときは 8 章の小窓「表示切替」を使います。

6. グラデーション13

7. 画像を入れる 色

編集ごとに画像を 1 枚、選択範囲の中に貼ります。ロゴやワッペン、模様などを、テクスチャを描かずに入れられます。画像の透明な部分は元の見た目のまま残ります。貼り方は 2 つあります。

シール(既定)

クリックした所に、紙のシールのように面に沿って貼ります。腕や毛束のような曲がった所にも回り込みます。Scene の枠・四隅の丸・まわりの輪で操作します。

箱で貼る

「▸ 設定」でオンにします。青緑の箱の正面から、奥へまっすぐ写して貼ります。ネクタイ一面のように範囲いっぱいに貼りたいときや、離れたパーツにまたがって貼りたいときに使います(15 ページ)。

シールの貼り方

  1. 貼りたい所をクリックして範囲を選び、色ブロックの下の「画像を入れる」を ON にします。クリックした所に、面に向いた枠が標準の大きさ(範囲の短い辺の 8 割と、アバターの身長の 1/10 の小さいほう)で出ます。
  2. 「画像」に Project の画像をドラッグするか、右の丸から選びます。
  3. 画像をドラッグすると、面に沿って動きます。つかんだ所がカーソルについてきて、画像はいつも面に向きます。四隅の丸で大きさ、まわりの輪で回転を変えます(輪は回した角度だけ回り、何周でも回せます)。
  4. 色ブロックの設定(新しい色・陰影の暗さ・ガンマ・不透明度・グラデーション)は、ON の間は範囲ではなく画像に掛かります。色を決めなければ画像の色のまま貼られます。
Scene のシール(枠・四隅の丸・まわりの輪が見えるように)
シールで画像を入れた編集。画像のまわりに枠、四隅に大きさを変える丸、外側に回転の輪が出る。画像は範囲の中にだけ貼られる
注意 アップロードに反映されるのは Tocolo Pro を入れたときだけです(体験版は Scene で確かめるまで)。画像のファイルを消すと、その編集は反映されず、編集一覧に警告の印が出ます。なめらかに貼るには、メッシュの Read/Write が有効である必要があります。Poiyomi の重ね貼り用マテリアルは、アップロード時の Poiyomi のロックで一緒にロックされます。
7. 画像を入れる14

7. 画像を入れる(動かし方・箱で貼る) 色

画像をドラッグで動かす

  • 画像が範囲に少しでもかかっている間は、範囲の外へも動かせます。完全に外れる手前と、別のマテリアルの上・何も無い所では止まります。
  • 手前の髪などは素通りして、奥の面に沿って動きます。
  • ドラッグ中に Esc を押すと、つかむ前の位置に戻ります。動かさずに離すと、ふつうのクリックになります。
  • 焼き込みのときは、動かしている間は少し粗い表示で追いかけ、離すと細かく描き直します。

シールの貼られ方

  • 面に沿って割り付けるので、強く曲がった所でも伸びずに回り込み、180° を超えても画像が届く所まで貼られます。平らな所の見た目は箱で貼るのと同じです。
  • 毛束のように別々のパーツに分かれていても、すき間が小さく向きがそろっていれば、次の毛束へまたいで続きます。
  • 枠と丸・輪は、画像の中心の面に平らに出ます。大きく巻いたシールでは枠が面から浮いて見えますが、枠の中を押せばつかめます。

箱で貼る

「▸ 設定」の「箱で貼る」をオンにすると、青緑の箱の正面から奥へまっすぐ写して貼ります(平行投影)。箱のギズモと各面の青緑の丸で、奥行き・縦横別の大きさ・反転・向きを細かく決められます。

クリックしたときの動き

画像の上をクリックすると、その画像の編集を選び直します。シールは枠の中ならどこでも(透明な所も)、箱は画像の透明でない所です。それ以外をクリックすると、ふつうの色変えの編集を作ります。シールの枠の中で色変えの編集を作りたいときは Shift+クリックです。編集一覧での表記は「画像」です。

OFF にしても設定は残る

画像・置き場所・「▸ 設定」の中身は、OFF にしてから ON に戻してもそのまま残ります。トグルの行の[リセット]を押すと、シールは最初にクリックした所に面の向き・標準の大きさで、箱は範囲を囲む位置に置き直します(画像と「▸ 設定」の中身はそのまま)。

7. 画像を入れる(動かし方・箱で貼る)15

7. 画像を入れる(設定) 色

パネルの「画像を入れる」ブロック(「▸ 設定」を開いた状態)
パネルの「画像を入れる」ブロック。トグルの行の[リセット]、いまの貼り方の説明、画像の欄、開いた「▸ 設定」

パネルに出ている項目

説明の一文
いまの貼り方で Scene の何を触れば何ができるか
画像
貼る画像。Project からドラッグするか、右の丸から選びます

「▸ 設定」の中

箱で貼る
既定 OFF(シール)。オンで箱からまっすぐ写す貼り方になります(15 ページ)
向きも面に合わせる
箱で貼るときだけ出ます。既定 ON(15 ページ)
なめらかに貼る
既定 ON。テクスチャに焼き込まず、画像を貼った面を重ねて直接表示します。lilToon と、ロックしていない Poiyomi Toon のマテリアルで使えます。それ以外のマテリアルが範囲に含まれると押せず、焼き込みで貼ります
ノーマルも反映
既定 ON。なめらかに貼るときだけ効きます。服のしわや陰影を画像にも乗せます。lilToon は元の法線マップを画像の位置に写し直すので、法線マップが 1 枚増えます。Poiyomi は服と同じ法線マップをそのまま使います
比率を保つ
既定 ON。画像の縦横比を保ちます。OFF で枠(箱)いっぱいに引き伸ばします

焼き込みとなめらかに貼るの違い

焼き込みなめらかに貼る
縁の細かさ貼る所のテクスチャの細かさまで(細かい画像は粗くなる)画像の細かさのまま
左右で UV を共有する服両側に貼られる片側だけに貼れる
使えるマテリアルすべてlilToon・Poiyomi Toon(ロックなし)
アップロード時に増えるもの生成テクスチャ(色変えと同じ)重ねる面のメッシュ・マテリアル・画像(ノーマルも反映なら法線マップも)
7. 画像を入れる(設定)16

8. 対象アバター・表示切替

対象アバターの切り替え

シーンに候補が 2 つ以上あるときだけ、パネルの一番上に「対象: ○○」と[対象アバターを切り替える]が出ます。押すと対象が外れ、候補のボタンか Scene のクリックで選び直せます。小物単体を対象にしたいときは、Hierarchy でその小物を選んでからボタンを押してください。

小窓「表示切替」

編集を選んでいる間は、パネルの横に小窓「表示切替」が出ます。Scene に出す物をボタンで選びます。

  • [選択範囲]: いまの編集で色が変わる範囲を、縞模様で Scene に重ねます(アップロードには影響しません)。左の印は縞と同じ橙の斜め縞です。ON/OFF はツール全体で覚えます。
  • [箱の中][グラデーション][画像]: 使っている箱のぶんだけ並びます。左の四角は箱の色です。押した物だけが出て動かせます(画像は、シールなら枠と丸・輪)。複数押せば一緒に出せます。押していない物は隠れるので、色や画像を確かめたいときは全部外します。
  • 既定では箱は 1 つだけ出ます(画像、グラデーション、箱の中の順に優先)。グラデーションや画像を ON にしたとき、影響範囲を「箱の中」にしたときは、その箱だけに切り替わります。
  • 箱の選び方は編集ごとで、保存はされません。別の編集を選ぶと既定に戻ります。
小窓「表示切替」([選択範囲]と[画像]が見えるように)
パネルの横に出る小窓「表示切替」。一番上の[選択範囲]で縞模様、その下のボタンで Scene に出す箱を選ぶ
8. 対象アバター・表示切替17

8. 編集一覧・オーバーレイの操作

編集一覧

パネルの上の[編集一覧](数字は色を決めた編集の数)を押すと、パネルの横に対象アバターの編集が並びます。除外リストと同じ場所に出るので、片方を開くともう片方は閉じます。

  • 行を押すと、その編集を選びます(Scene で選び直すのと同じ)。いま選んでいる行は青くなります。
  • 左のチェックで有効/無効を切り替えます。
  • 名前・色の見本・種類(パーツ・箱・色・画像)と、反映されない編集の警告の印が出ます(Inspector の編集一覧と同じ)。
  • 名前の変更と並べ替えは Inspector の編集一覧で行います。編集を消すときは、選んでからパネルの[この編集を削除]を押します。
  • 編集が多いときは Scene の高さでスクロールになります。
小窓「編集一覧」(編集が 3〜4 件、1 件を選んだ状態)
小窓「編集一覧」。行を押すとその編集を選び、左のチェックで有効/無効を切り替える

オーバーレイの大きさと位置

表示言語

右下の「Tocolo: 操作」オーバーレイの Language で、日本語・English・한국어 を切り替えられます。

8. 編集一覧・オーバーレイの操作18

9. アップロード時の反映と書き出し Pro

アップロード時に反映

コンポーネントの「ビルド時に適用」が ON なら、アップロード(NDMF のビルド)のときに色変えをメインテクスチャへ焼き込み、生成したテクスチャと複製したマテリアルへ自動で差し替えます。元のテクスチャ・マテリアルは変更しません。生成テクスチャは元の解像度とミップ設定を引き継ぎます。

「生成テクスチャの圧縮」は PC 用と Quest 用を別々に選べます。既定はどちらも「高画質」(PC は BC7、Quest は ASTC 4x4)です。元が BC1(DXT1)だとグラデーションがブロック状に潰れることがあるためで、容量は BC1 の約 2 倍になります。容量を優先するなら PC は「元と同じ」、Quest は「標準(ASTC 6x6)」を選んでください。書き出した PNG のインポート設定にも同じ選択が反映されます。

生成テクスチャの圧縮の設定
Inspector の「生成テクスチャの圧縮」。PC と Quest を別々に選べる。既定は高画質

画像を入れた編集

9. アップロード時の反映と書き出し19

9. アップロード時の反映と書き出し(続き) Pro

書き出し

Inspector の「書き出し」を開くと、一番上に「すべてのテクスチャ」の一括ボタン、その下に「テクスチャごとに書き出し」の折りたたみが出ます。書き出したファイルは元のテクスチャの隣に作られ、同じ名前があるときは上書きの確認が出ます。

ボタン出力マテリアル編集
メインに焼き込み元の名前_recolor.png「マテリアルを複製して差し替え」が ON なら、複製(元の名前_recolor.mat)に差し替え。同じ画像を参照する他のプロパティも差し替えそのテクスチャの編集は自動で OFF
2ndに焼き込み元の名前_recolor2nd.png(選択範囲の周りだけ切り抜き)lilToon のマテリアルを複製し、2nd(使用中なら 3rd)に載せる。OFF でも色やマスクを設定してある層は使用中とみなす。2nd・3rd とも使用中なら警告して飛ばす自動で OFF
マスク書き出し元の名前_recolormask.png(白黒、不透明度を反映)変更なし変更なし
Inspector の書き出し欄
Inspector の書き出し欄。上が「すべてのテクスチャ」の一括ボタン(右の ? で見出し付きの説明)、下がテクスチャごとの折りたたみ
9. アップロード時の反映と書き出し(続き)20

10. 注意事項とトラブルシューティング

使えない場面

クリックで選ばれるもの

他のツールとの併用

10. 注意事項とトラブルシューティング21

10. 注意事項とトラブルシューティング(続き)

困ったとき(選ぶ・見え方)

症状原因と対処
クリックしても選べないメッシュのインポート設定で Read/Write が無効です。クリックするとパネルに案内と[Read/Write を有効にする]が出るので、押して有効にしてください(後から追加した衣装・小物でよく起きます)。除外リストに入っている Renderer も選べません
「テクスチャの無いマテリアルは色を変えられません」と出るクリックした所の一番手前が、テクスチャの無いマテリアルの物です。その物の色は変えられません。奥の物を選びたいときは、手前の物を除外リストに入れてください(4 章)
パーツで選ぶと、変えたい所より大きな塊で色が変わるそのパーツは UV がほかの所とつながっています。範囲の「なぞって調整」の[消す]で要らない所をなぞって外すか、[足す]で要る所だけを選んでください(4 章 8 ページ)
選択範囲が全体に広がる「同じ色/似た色」でしきい値が大きすぎるか、「範囲」が「テクスチャ全体」になっています。しきい値を下げるか「つながった範囲」にしてください
つなぎ目に元の色の線が残る範囲の「▸ 設定」の「はみ出し幅」を上げてください
縞模様が出ない小窓「表示切替」の[選択範囲]を ON にしてください(8 章)
「設定(変更あり)」と出ている畳んだ「▸ 設定」の中の値が既定と違います。開いて確かめてください
一部だけ色が薄い・浮くパネルの案内を確認してください(5 章「色が狙いとずれるとき」)。複数パーツをまとめているなら、色の「▸ 設定」の「各点の色を揃える」と「陰影の強調」を試してください
パステル色にすると全体が暗く見える「ガンマ」を下げてください(5 章)
箱やシールの枠が見えない・動かせないパネル横の小窓「表示切替」で、その箱のボタンを押してください(8 章)
Scene に緑や水色の線がたくさん重なって見づらいScene ビュー右上の地球儀のアイコンScene ビュー右上の地球儀のアイコン(Gizmos)を押して OFF にすると消えます。アバターのルートを選んでいると、Unity がアバター全体の選択の輪郭(水色)と、コンポーネントの線(接触の範囲など)を描くためです
Scene の操作が効かなくなったオーバーレイのつまみを掴んだままになっている可能性があります。Scene をクリックするか 2 秒ほど待つと復帰します
10. 注意事項とトラブルシューティング(続き)22

10. 注意事項とトラブルシューティング(続き)

困ったとき(画像・アップロード・容量)

症状原因と対処
編集一覧に警告の印が出るその編集は反映されていません。印にマウスを乗せると理由が出ます(クリックしたパーツが見つからない・テクスチャがどのマテリアルにも使われていない・画像が見つからない)。パーツが見つからない編集は[見つからない編集を削除]でまとめて消せます
画像をドラッグしても途中で止まる画像が範囲から完全に外れる手前と、別のマテリアルの上・何も無い所では止まります。範囲の外に貼りたいときは、範囲を広げてください(7 章)
シールの枠が面から浮いて見える強く曲がった所に大きく巻いたシールでは、枠は画像の中心の面に平らに出ます。貼られ方は面に沿っています。枠の中を押せばつかめます
「なめらかに貼る」が押せない範囲に lilToon・Poiyomi Toon(ロックなし)以外のマテリアルが含まれています。その場合は焼き込みで貼ります
なめらかに貼った画像がアップロード後に出ない報告ウィンドウに Read/Write の案内が出ていればメッシュの Read/Write を有効にしてください。「有料版を更新してください」と出ていれば、体験版と Pro を同じ版に揃えてください
色を変えた部分がブロック状に潰れる生成テクスチャの圧縮が「元と同じ」で、元が BC1(DXT1)のときに起きます。コンポーネントの「生成テクスチャの圧縮」を「高画質」にしてください
アップロードしても色が変わらない体験版では反映されません。Pro では「ビルド時に適用」が ON かを確認してください
Quest 版で色が元に戻るQuest 用にマテリアルを変換するツールは、元のテクスチャから新しいマテリアルを作るため色変えが載りません。先に Pro の書き出し(メインに焼き込み)をしてから変換してください
書き出しが「一時的なマテリアル」で中止される他のツールの Scene プレビューがマテリアルを差し替えています。そのプレビューを解除してから書き出してください(アップロードには影響しません)
アバター容量が増えた生成テクスチャの既定「高画質」は BC1 の約 2 倍の容量です。コンポーネントの「生成テクスチャの圧縮」を PC は「元と同じ」、Quest は「標準」にすると元と同程度になります。なめらかに貼った画像は、重ねる画像(ノーマルも反映なら法線マップも)のぶん増えます。圧縮系のツールで最適化している場合はそちらの設定が優先されます
10. 注意事項とトラブルシューティング(続き)23

11. 用語と操作の一覧

用語

編集
1 回のクリックで作られる「範囲+色+設定」のまとまり。Inspector の編集一覧に並びます
パーツ
UV でつながったひとかたまり(UV アイランド)
連結
マテリアルをまたいで足したときに作られる、テクスチャごとの編集の組。色や設定を共有します
色 1/色 2
目標の色。グラデーションでは下端が色 1、上端が色 2
元の色
クリックした場所のテクスチャの色
選択範囲
編集の範囲の縞模様。小窓「表示切替」で出し入れ
箱
Scene に出る箱。箱の中(水色)・グラデーション・画像(青緑。シールなら枠)。小窓「表示切替」で出し入れ
シール
画像の既定の貼り方。面に沿って貼る
焼き込み
色変えや画像をメインテクスチャに描き込むこと。なめらかに貼る画像は焼き込まずに重ねて表示します

操作

クリック
範囲を選ぶ(新しい編集)/編集済みの範囲なら選び直し
Shift+クリック
常に新しい編集を作る
Ctrl+クリック
いまの編集にパーツを足す/外す
Ctrl+ドラッグ
エリアの中のパーツをまとめて足す(パーツモード)
画像をドラッグ
面に沿って動かす
なぞる
[足す]か[消す]を押してからドラッグ。Ctrl で足す・消すを入れ替え
Esc
スポイト・なぞる道具・画像のドラッグをやめる/Scene 編集を終了
Ctrl+Z
元に戻す
右端のつまみ
オーバーレイの拡大縮小

お問い合わせ

不具合報告・機能要望は BOOTH のメッセージ機能でお願いします。更新情報は同梱の CHANGELOG と配布 listing に反映されます。

11. 用語と操作の一覧24